home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Software Vault: The Diamond Collection / The Diamond Collection (Software Vault)(Digital Impact).ISO / cdr18 / wm101b.zip / WM.DOC < prev    next >
Text File  |  1995-03-08  |  27KB  |  613 lines

  1.                                =------------=
  2.                                  WAD Master
  3.                                    v1.01b
  4.                                 The Almighty 
  5.                                  Wad Editor   
  6.                                   by [ice]
  7.                                    and MK
  8.                                =------------=
  9.  
  10.                               Quick Beta Docs
  11.  
  12.                  ( This document is not intended to be the 
  13.                    full documentation for WAD Master, but 
  14.                    more or less a quick reference guide. 
  15.                    It is highly recommended that you DO
  16.                    read this entire file )
  17.  
  18.               1.  Disclaimer
  19.               2.  WARNING!!!  (Please READ this)
  20.               3.  Getting Started
  21.               4.  Description
  22.               5.  Command Mode
  23.               6.  Edit Mode
  24.               7.  The Texture/Patch Editor
  25.               8.  The ColorMap Editor
  26.               9.  The Level Editor
  27.              10.  The Creds...
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.   1.  Disclaimer
  34.   --------------
  35.   Yeah, yeah, I know how you hate to see these things, but...
  36.   We have taken precautions making WAD Master to insure that it will not
  37.   do anything nasty like eat your Doom WAD file, but alas, this is a 
  38.   beta version and problems can (and probably do) exist.  We have been
  39.   testing it now for over a month with no bad problems (mainly little
  40.   headache bugs, but nothing that wiped out anything).  This is not to
  41.   say that it won't happen to you...  It could and if it does:
  42.  
  43.   I will not be held responsible for any problems WAD Master causes you.
  44.   If it wipes your hard drive clean, tough.  If it re-writes your Doom
  45.   WAD file exactly backwards, too bad.
  46.   
  47.   WAD Master is freeware and may be freely distributed as long as it is
  48.   distributed in its entirety. 
  49.  
  50.  
  51.  
  52.   2.  WARNING!!!  (Please READ this)
  53.   ----------------------------------
  54.   WAD Master is a utility for the more experienced Doom PWAD editor.  It
  55.   does have guards against the user doing anything that may permanently
  56.   change the main WAD file (DOOM2.WAD), but it DOES allow modification of
  57.   the main WAD file.  If you see a message that looks like this:
  58.  
  59.   WARNING!!!
  60.   You are about to permanently
  61.   change your main WAD file!!
  62.   Are you sure?
  63.  
  64.   ...and you don't know what you are doing, answer 'N' or hit the ESC key
  65.   to cancel the operation.
  66.  
  67.  
  68.  
  69.   3.  Getting Started
  70.   -------------------
  71.   What you need:
  72.     386 or better
  73.     about a meg or two of RAM (more never hurts)
  74.     about a meg of hard disk space
  75.     VGA monitor
  76.     SoundBlaster (if you wanna hear the sounds)
  77.     DOS v?? (something, not sure but prob 3.3+)
  78.     Doom 2 (nope, sorry...no Doom or Heretic support)
  79.     a nodes builder (I recommend Colin Reed's BSP version 1.2X)
  80.     the Unofficial Doom Specs by Matt Fell (not required, but helpful!)
  81.  
  82.   Pick a directory, copy over the WAD Master files to this directory,
  83.   change into the directory where you copied the files, edit your WM.INI 
  84.   file (any text editor will do), type WM at the DOS prompt, and BLAM!! 
  85.   You're makin' cool PWADs!  Read on...
  86.  
  87.  
  88.   
  89.   4.  Description  (what is WAD Master?)
  90.   --------------------------------------
  91.   WAD Master is a utility that I wrote to help in the managment of DOOM 2
  92.   PWAD (patch) files.  It allows you to add and delete directory entries,
  93.   import or export directory entries, and much, much more!  A few of the
  94.   main features of WAD Master are:
  95.  
  96.     1.  Group PWADs - Group several PWADs into a single PWAD file. (see
  97.         Command Mode)
  98.     2.  Pack - Remove deleted entries, unused data, etc. to help save
  99.         disk space and "clean" the PWAD (see Command Mode).
  100.     3.  Interactive sprite alignment - When you import a new sprite, you
  101.         will enter an interactive mode that allows you to visually adjust
  102.         the sprite offsets!  No more guessing!  (see Edit Mode)
  103.     4.  Texture/Patch Editor - Create your own wall textures.  Add new
  104.         textures, add or remove patches, etc.   (see Texture/Patch Editor)
  105.     5.  Built in level editor - A revised version of DEU 5.2 to work with
  106.         DOOM 2.  (see Level Editor)
  107.     6.  Compiled with the DOS4G extender, so large levels should not be a
  108.         problem, but George Fiffy levels might pose a threat.
  109.         Just kiddin'.
  110.  
  111.  
  112.  
  113.   5.  Command Mode (DOS style prompt)
  114.   -----------------------------------
  115.   The command mode is where you will do most of your basic PWAD work.  
  116.   Following is a list of commands and descriptions for the command mode:
  117.  
  118.     R <wad>             - Read a wad file and setup for editing.
  119.                           ex:  R mywad
  120.                           (read & setup MYWAD.WAD)
  121.  
  122.     C <wad> <e | l <n>> - Create a new PWAD file.  The 'e' or 'l' option
  123.                           specifies the type of wad to create.  Use 'e'
  124.                           to specify a new empty wad.  Use 'l <n>' to
  125.                           create a new wad for level <n>.  Either 'e' or
  126.                           'l' may be specified.  If 'l' is used, <n> MUST
  127.                           be supplied.
  128.                           ex: C new e
  129.                           (create an empty wad called NEW.WAD)
  130.                               
  131.                           ex: C map2 l 2
  132.                           (create MAP2.WAD with entries necessary for
  133.                            level 2 (MAP02))
  134.     
  135.     E [wad | ?]         - Edit the wad [wad].  If [wad] has not been 
  136.                           preloaded, it will be loaded before entering 
  137.                           edit mode.  If [wad] is NOT specified or [?] 
  138.                           IS specified, you will be presented a list of 
  139.                           preloaded wads to edit.  (see Edit Mode)
  140.                           ex: E mywad
  141.                           (select MYWAD.WAD and enter edit mode)
  142.  
  143.     G <wad>             - Group all currently loaded wads into <wad>. If 
  144.                           <wad> exists, you will be prompted to overwrite.  
  145.                           (also see commands R, S, and U).
  146.                           ex: G newwad
  147.                           (groups all loaded wads into NEWWAD.WAD)
  148.  
  149.     L <wad | ?> [list]  - List the directory of <wad>.  If [list] is not
  150.                           specified, output will be directed to the screen.
  151.                           ex: L mywad mywad.lst
  152.                           (list contents of MYWAD.WAD to the file MYWAD.LST)
  153.  
  154.     P <wad1 | ?> <wad2> - Pack a wad file.  Takes <wad1>, removes deleted 
  155.                           entries and unused data, and saves the resulting
  156.                           file to <wad2>.  If <wad2> exists, you will be
  157.                           promped to overwrite.
  158.                           ex: P mywad new
  159.                           (packs MYWAD.WAD and saves as NEW.WAD)
  160.  
  161.     S                   - List the currently loaded WAD files.
  162.  
  163.     U [wad | ?]         - Unload the wad [wad].  If [wad] is not specified,
  164.                           you will be presented with a list of currently
  165.                           loaded wads.  The main wad file (DOOM2.WAD) cannot
  166.                           be unloaded.
  167.  
  168.     D [d:][path][file]  - Just like the DOS DIR command.  Wildcards are
  169.                           supported.  If [d:] or [path] is not specified
  170.                           the command will default to the default wad 
  171.                           directory as specified in your wm.ini file.  If
  172.                           [file] is not specified, the command will default
  173.                           to *.WAD.
  174.  
  175.     Q                   - Quit WAD Master and exit to DOS.
  176.  
  177.     ? (or any other key)- Display the quick help screen.
  178.  
  179.     Parameters enclosed in <inequality> symbols are REQUIRED.
  180.     Parameters enclosed in [brackets] are OPTIONAL.
  181.     The pipe (|) means to use either of the two, but not both.
  182.  
  183.  
  184.  
  185.   6.  Edit Mode (windowed interface)
  186.   ----------------------------------
  187.   The edit mode is where you will perform specific actions on the directory
  188.   entries of the wad file.  The main edit screen:
  189.  
  190.   
  191.  ┌─ Wad file you are editing                            Free Memory ─┐
  192.  │                   Number of entries in wad ─┐                     │
  193.                                                                    
  194.  WAD: C:\DOOM2\MAP02.WAD             Entries: 11                 4323420
  195.   ╔═[ Edit ]════════════════════╗ ─┐
  196.   ║   1 MAP02                 0 ║  │
  197.   ║   2 THINGS              310 ║  ├- Edit window displaying entries
  198.   ║   3 LINEDEFS           7602 ║  │
  199.                                    │
  200. \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
  201.                                    │
  202.   ╚═════════════════════════════╝ ─┘
  203.  [F1]  = Help          [space] = Activate      [enter] = Edit     WAD Master
  204.  [INS] = Insert        [DEL]   = Delete        [q]     = Quit     [level]
  205.  └──────────────────────────────┬────────────────────────────┘     
  206.                                 │                                  │
  207.                             Key reference              Entry type ─┘
  208.  
  209.  
  210.  
  211.   Following is a list of the edit mode commands:
  212.  
  213.     Move Selection Bar:
  214.     UP/DOWN    - Move by 1 entry.
  215.     PgUp/PgDn  - Move by 20 entries.
  216.     HOME/END   - Move to the top or bottom of the directory.  
  217.     F          - Find an entry (fuzzy search).
  218.     CTRL-F     - Find an entry (exact search).
  219.  
  220.     Import Functions:
  221.     I          - Import from type designated by entry type.
  222.     ALT-I      - Import raw data.
  223.     CTRL-I     - Import the entry from another wad file.
  224.  
  225.     Export Functions:
  226.     E          - Export to type designated by entry type.
  227.     ALT-E      - Export raw data.
  228.     CTRL-E     - Export the entry to another wad file.
  229.  
  230.     Entry Functions:
  231.     INS        - Insert a new entry.
  232.     DEL        - Delete the entry.
  233.     ENTER      - Edit the entry's name.
  234.     SPACE      - Activate the entry. (see below)
  235.  
  236.     Misc. Functions:
  237.     S          - Switch to another loaded wad.
  238.     Q/ESC      - Quit edit mode and return to command mode.
  239.     F1         - Display help screen.
  240.  
  241.     Certain entries have special functions that can be activated by pressing
  242.     the SPACE bar.  The action that occurs depends on the entry type (which
  243.     is displayed in the lower right corner of the screen).  For example, if
  244.     you press the SPACE bar when the entry type is [level] the level editor
  245.     is executed.  If the entry type is [sound] the sound will be played (if
  246.     you have a sound card).  Below is a list of entry types, along with the
  247.     associated action and import/export file types:
  248.  
  249.     Type:       Action:                            Import/Export:
  250.     [playpal] - View the palette                 - COL
  251.     [clrmap]  - ColorMap editor                  - n/a
  252.     [binary]  - View binary screen data          - BIN
  253.     [demo]    - n/a                              - LMP 
  254.     [level]   - Level editor                     - n/a
  255.     [texture] - Texture/Patch editor             - n/a
  256.     [sound]   - Play sound                       - WAV
  257.     [music]   - Play music                       - MUS
  258.     [graphic] - View graphic                     - PCX
  259.     [sprite]  - View sprite                      - PCX
  260.     [wall tx] - View wall patch                  - PCX
  261.     [f/c tx]  - View floor/ceiling patch         - PCX
  262.     [general] - n/a                              - n/a
  263.  
  264.  
  265.     File type descriptions:
  266.     COL - Standard 768 byte RGB palette file.
  267.     BIN - Binary text screen image (format used by TheDraw).
  268.     LMP - Doom demo file.
  269.     WAV - Standard RIFF format WAV file.
  270.     MUS - MUS music format.
  271.     PCX - Standard Zsoft format PCX file.
  272.  
  273.     Special Notes:
  274.     *While viewing the palette entry, use the arrow keys to cycle through
  275.         the 14 different palettes.
  276.     *While viewing graphic, sprite, or patch entries, use the arrow keys 
  277.         to go to the next or previous entry.
  278.     *While viewing sprites, press 'A' to animate the sprite.
  279.     *DS_ sounds will be played over the sound card (if present), DP_ 
  280.         entries will be played over the PC speaker.
  281.     *The music player has not been completed. :(
  282.     *When importing a new sprite, the editor will go into a special 
  283.         interactive mode where you can adjust the offsets of the sprite.
  284.         Your imported sprite will be drawn over the original Doom sprite.
  285.         Use the arrow keys to adjust the sprite, then press 'Q' to save.
  286.         Wall patches will be automatically aligned.
  287.  
  288.   
  289.   7.  The Texture/Patch Editor
  290.   ----------------------------
  291.   The texture/patch editor is where you can create your own wall textures
  292.   or modify existing wall textures.  It is highly recommended that you 
  293.   create a PWAD file with the TEXTURE1 and PNAMES entries to use this
  294.   editor.  Saving the data from this editor will save to the wad file you
  295.   are currently editing (even the DOOM2.WAD).  You should first create an
  296.   empty wad file and export the TEXTURE1 and PNAMES entries from the 
  297.   DOOM2.WAD to your newly created wad, then enter the edit mode with the 
  298.   newly created wad.  The texture/patch editor screen is much the same as
  299.   the normal edit mode screen:
  300.  
  301.  
  302.  ┌─ Wad file you are editing (where the texture info will be saved)
  303.  │                  Number of entries in wad ─┐        Free Memory ─┐
  304.                                                                   
  305.  WAD: C:\DOOM2\TEXTURE.WAD           Entries: 2                  4323420
  306.   ╔═[ Edit ]════════════════════╗            ╔═[ Textures ]════════════════╗ 
  307.   ║   1 TEXTURE1          22130 ║            ║ AASHITTY    [ 64x 64]     1 ║ 
  308.   ║   2 PNAMES              310 ║            ║ ASHWALL2    [ 64x128]     1 ║ 
  309.   ║                             ║            ║ ASHWALL3    [ 64x128]     2 ║ 
  310.                                  
  311. \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
  312.                                  
  313.   ╚═════════════════════════════╝            ╚═════════════════════════════╝
  314.  [enter] = EDIT       [space] = VIEW        [F1] = HELP        WAD Master
  315.  Textures: 429         Patches: 469                            Texture Editor
  316.  └─────┬──────┘       └─────┬──────┘
  317.        │                    │
  318.   Number of            Number of              
  319.   Textures             Patches
  320.  
  321.   
  322.   Following is a list of the texture edit commands:
  323.  
  324.     Move Selection Bar:
  325.     UP/DOWN    - Move by 1 entry.
  326.     PgUp/PgDn  - Move by 20 entries.
  327.     HOME/END   - Move to the top or bottom of the texture list.  
  328.     F          - Find a texture.
  329.  
  330.     Misc. Functions:
  331.     ENTER      - Edit the texture. (see below)
  332.     SPACE      - View the texture.
  333.     Q          - Save and return to the main edit mode.
  334.     ESC        - Return to the main edit mode. (no save)
  335.  
  336.     Special Notes:
  337.     *Textures can be copied or swapped using the 'C' or 'S' keys.  The
  338.         type of operation will be denoted by a small 'c' or 's' which
  339.         follows the selection bar.  Once in copy or swap mode, select
  340.         the texture onto which to copy (or the texture with which you
  341.         wish to swap) and press 'C' or 'S' again.  These modes have not
  342.         been fully tested (and are not really complete), so it is 
  343.         suggested that you not use them.
  344.         If you hit 'C' on a texture, do not hit 'C' again on the same
  345.         texture; it will LOCK UP your system.
  346.     *Textures can be tiled onto the screen by pressing 'T' while viewing
  347.         the texture.
  348.  
  349.     
  350.   The patch edit window will appear over the texture edit window when you
  351.   press enter:
  352.  
  353.  
  354.   ╔═[ Patches Editor ]════╗
  355.   ║   Name: AASHITTY      ║ ─ Name of the texture you are editing
  356.   ║ X size:  64           ║ ─ Width of the texture
  357.   ║ Y size:  64           ║ ─ Height of the texture
  358.   ║───────────────────────║
  359.   ║ Patch 1 of 1          ║ ─ Current patch number/total number of patches
  360.   ║     Name: BODIES      ║ ─ Name of this patch (the wad entry name)
  361.   ║ X offset:   0         ║ ─ X offset of this patch
  362.   ║ Y offset:   0         ║ ─ Y offset of this patch
  363.   ║───────────────────────║ ┐
  364.   ║ ^INS = ins patch      ║ │
  365.   ║ ^DEL = del patch      ║ │
  366.   ║ PgUp = prev           ║ │
  367.   ║ PgDn = next           ║ ├ Key reference
  368.   ║ F2   = align patch    ║ │
  369.   ║ F3   = view texture   ║ │
  370.   ║ F4   = view patch     ║ │
  371.   ║ ESC  = quit           ║ │
  372.   ╚═══════════════════════╝ ┘
  373.     
  374.   
  375.   Following is a list of the patch edit commands:
  376.  
  377.     Move Cursor:
  378.     TAB/ShTAB  - 
  379.     UP/DOWN    - Move to next/prev field.
  380.  
  381.     Misc. Functions:
  382.     CTRL-INS   - Insert a new patch. (increase the number of patches)
  383.     CTRL-DEL   - Delete current patch.
  384.     PgUp/PgDn  - Go to next/prev patch.
  385.     F2         - Go to interactive mode to align patch.  (see below)
  386.     F3         - View the whole texture.
  387.     F4         - View the current patch.
  388.     ESC        - Return to the texture edit window.
  389.  
  390.   
  391.   Aligning a patch:
  392.  
  393.     When you press F2 from the patch editor window, the patch editor will  
  394.     go into interactive mode.  From this mode you can:
  395.  
  396.     PgUp/PgDn  - Select patch to align or change.
  397.     +/-        - Change the current patch to the next/prev patch.
  398.     LEFT/RIGHT - Adjust the current patch's X offset.
  399.     UP/DOWN    - Adjust the current patch's Y offset.
  400.     F3         - View the whole texture without remapping unselected 
  401.                  patches.
  402.     ESC        - Return to the normal patch editor mode.
  403.  
  404.     The current active patch will be drawn using the standard Doom palette.
  405.     All other patches will be remapped using the 'INVULNERABLE' color map
  406.     (black & white).  This is done so that you can easily see which patch
  407.     is being affected.
  408.     
  409.     Special Notes:
  410.     *You should not change any of the names of any of the original Doom
  411.         textures.  Doing so may cause Doom to fail.  You should only
  412.         change the names of textures that you have added via the INSERT
  413.         command from the texture edit window.
  414.     *Texture X sizes should range between 8 and 256 and should be evenly
  415.         divisible by 8.  The editor will warn you if you enter an illegal
  416.         value.
  417.     *Texture Y sizes should range between 8 and 128 and should be evenly
  418.         divisible by 8.  The editor will warn you if you enter an illegal
  419.         value.
  420.     *If you enter an invalid patch name, the editor will warn you and you
  421.         will be asked to re-enter the name.  Selection of new patches may
  422.         be easier from the patch alignment mode.  From there you do not 
  423.         need to know the patch name, you can simply hit + or - to change 
  424.         the patch.
  425.     *Textures can be tiled by pressing 'T' while viewing.
  426.  
  427.  
  428.   
  429.   8.  The ColorMap Editor
  430.   -----------------------
  431.   The colormap editor is not fully complete, however you can still use it.
  432.   Just like the texture editor, this editor saves the information directly
  433.   back to the wad file, so we recommend that you create a new wad file to 
  434.   edit the colormap.
  435.  
  436.   Following is a list of the colormap edit commands:
  437.  
  438.     Move Cursor:
  439.     UP/DOWN    - 
  440.     LEFT/RIGHT - Move cursor.
  441.  
  442.     Misc. Functions:
  443.     PgUp/PgDn  - Cycle through the different colormaps. (32 in all)
  444.     HOME/END   - Cycle through the differend palettes. (14 in all)
  445.     ENTER      - Change the map value.
  446.     Q          - Save and return to the main edit mode.
  447.     ESC        - Return to the main edit mode. (no save)
  448.  
  449.     The standard palette will be displayed on the upper portion of the 
  450.     screen.  The mapped palette will be displayed on the lower portion
  451.     of the screen.  The cursor on the mapped palette responds to the 
  452.     arrow keys, while the cursor on the standard palette moves to make 
  453.     itself correspond to the mapped color.  When you press enter to 
  454.     change the map value, the cursor control shifts from the mapped
  455.     palette to the standard palette.  Moving the cursor around the 
  456.     standard palette affects the color of the cursor position on the 
  457.     mapped palette.  Pressing enter again accepts the map value and cursor
  458.     control shifts back to the mapped palette.
  459.  
  460.  
  461.  
  462.   9.  The Level Editor
  463.   --------------------
  464.   The level editor is actually a revamped version of DEU by Raphael
  465.   Quinet and Brendon J. Wyber.  If you don't know how to use DEU, you
  466.   will need to obtain a copy of the documentation from your local BBS
  467.   or an ftp site.  Following is a list of changes/additions to the
  468.   original DEU code:
  469.  
  470.   - The nodes builder has been completely removed.  You will have to use
  471.     an external nodes builder to rebuild the nodes in your level before
  472.     Doom can use them.  I highly recommend getting a copy of BSP by 
  473.     Colin Reed.  BSP is the best nodes builder I have seen.
  474.   - Cheesy 3D preview mode.  I don't have this complete yet, but it will
  475.     give you the general idea.  Top-of-the-line Cheese!
  476.   - Interactive Texture Alignment(ITA).  Select 2 joined linedefs and align 
  477.     the textures.  This one's not fully complete yet either, but usually 
  478.     works fine.
  479.   - Changed the 'Select Texture' box.  Size of patch is displayed as well
  480.     as the number of patches in the texture.  Moved some of the text around
  481.     so more of the texture can be seen in 320x200.
  482.   - When you select a sprite, the sprite is displayed in a window just as
  483.     the textures are.  I did this because of the next change I made...
  484.   - Textures & sprites from loaded PWADs are now shown.  Before, DEU would 
  485.     crash if you had any kind of graphic replacements in any loaded wads.
  486.   - Texture & sprite drawing routines totally re-written.  The new routines
  487.     are faster, smaller, and use less memory.  And they're faster.
  488.   - 90% of the graphics routines had to be re-written for Watcom.
  489.   - Added a check for 'medusa' textures.  A 2-sided linedef with a normal
  490.     texture with more than one patch is a no-no.  Now, you don't have to
  491.     worry about that.  This check is performed when you select Check |
  492.     Check Textures.
  493.   - Only 2 graphic modes are supported now: 640x480x16 (with 320x200x256
  494.     fallback), and 640x480x256.
  495.   - All input boxes for height, light level, etc... have a +8, -8 step by
  496.     pressing the up or down arrows.  Helps when making stairs, etc...
  497.   - Lotsa descriptions changed, stuff moved around, better organization...
  498.   - And of course, all of the new Doom 2 things, linedef types, and sector
  499.     types have been added.  It is very complete.
  500.  
  501.   Description of new linedef type information:
  502.  
  503.   nSRm door med   4   -   open/close
  504.                      
  505.    │    │    │    │   │   └ action:
  506.    │    │    │    │   │     action abbreviations:
  507.    │    │    │    │   │     op = open
  508.    │    │    │    │   │     cl = close
  509.    │    │    │    │   │     up = up
  510.    │    │    │    │   │     dn = down
  511.    │    │    │    │   │     (R)= red key
  512.    │    │    │    │   │     (B)= blue key
  513.    │    │    │    │   │     (Y)= yellow key
  514.    │    │    │    │   │     nh = next higher
  515.    │    │    │    │   │     L  = lowest
  516.    │    │    │    │   │     H  = highest
  517.    │    │    │    │   │     E  = adjacent sectors, excluding affected sector
  518.    │    │    │    │   │     I  = adjacent sectors, including affected sector
  519.    │    │    │    │   │     F  = floor
  520.    │    │    │    │   │     C  = ceiling
  521.    │    │    │    │   │
  522.    │    │    │    │   └ special effect:
  523.    │    │    │    │     T = trigger (see below)
  524.    │    │    │    │     N = numeric (see below)
  525.    │    │    │    │     X = floor texture is transferred and sector type 
  526.    │    │    │    │         changed to 0
  527.    │    │    │    │     P = special sector types 4, 5, 7, 9, 11, 16 transfer
  528.    │    │    │    │
  529.    │    │    │    └ delay of action:
  530.    │    │    │      how long the door stays open before closing, etc...
  531.    │    │    │
  532.    │    │    └ speed of action
  533.    │    │
  534.    │    └ type of linedef
  535.    │
  536.    └ flags:
  537.      1: n = linedef does not require sector tag
  538.         - = linedef requires sector tag
  539.      2: S = switch (must press space bar to activate)
  540.         W = walk (must walk over to activate)
  541.         G = gun (must shoot to activate)
  542.      3: 1 = can only be activated once
  543.         R = can be repeatedly activated
  544.      4: m = monsters can activate this linedef
  545.         & = locks out affected sector from further changes (see below)
  546.         - = nothing
  547.  
  548.     Flag Note:
  549.     & Lock out flag - This linedef will cause the affected sector to be
  550.         locked out from further changes after this linedef has been
  551.         activated.
  552.  
  553.     Special Effect Notes:
  554.     Trigger model texture transfer - This linedef type gets the texture 
  555.         information from the sector in which the first sidedef (right side)
  556.         if the activating linedef resides.
  557.     
  558. ┌────────────╥───────────╥────────────┐ ─═─ activating linedef
  559. │            ║           ║            │
  560. │  affected  ║   sector  ║   sector   │ Affected sector #2 will get info from
  561. │   sector   ║     #0    ║     #1     │ sector #1 because the activating
  562. │     #2     ║           ║            │ linedef is facing into sector #1.
  563. │            ║           ║           │
  564. └────────────╨───────────╨─────═══────┘
  565.     
  566.  
  567.     Numeric model texture transfer - This linedef type gets the texture
  568.         information from the sector adjacent to the affected sector that
  569.         is connected by the lowest numbered linedef.
  570.  
  571. ┌────────────╥───────────╥────────────┐ ║ 2-sided linedef connecting sectors
  572. │  adjacent  ║  affected ║  adjacent  │  
  573. │   sector   /   sector  /   sector   │ Affected sector #0 will get info from
  574. │     #2    101    #0   134    #1     │ adjacent sector #2 because linedef 
  575. │            /           /            │ 101 is lower in numeric value than
  576. │            ║           ║            │ linedef 134. 
  577. └────────────╨───────────╨────────────┘  
  578.  
  579.  
  580.  
  581.  
  582.   10.  The Creds...
  583.   -----------------
  584.   I would like to thank the following people:
  585.  
  586.     Mark Klem for testing it and coming up with most of the ideas.  
  587.     (mark.klem@swcbbs.com)
  588.  
  589.     Dr. Doom for having a cool BBS and aiding us with this release.
  590.     (DOOMMania BBS 317-662-8842)
  591.  
  592.     Matt Fell for his wonderful Unofficial Doom Specs - a necessity for any
  593.     Doomer!  (msfell@aol.com)
  594.  
  595.     Raphael Quinet and Brendon J. Wyber for releasing their source for 
  596.     the best Doom level editor, DEU.  (quinet@montefiore.ulg.ac.be  
  597.     b.wyber@csc.canterbury)
  598.  
  599.     Mike Tedder for his help and code on the SoundBlaster.
  600.  
  601.     And last but not least, iD Software for making a cool game for this 
  602.     utility.  BTW--DOOM and DOOM2 are registered trademarks of 
  603.     iD Software, Inc.  Who else?
  604.  
  605.     If you have a bug to report, question to ask, comment or flame to make,
  606.     you can reach me at:
  607.     
  608.     Eric Sargent (esargent@whale.st.usm.edu)
  609.  
  610.     or you can contact Mark Klem at (mark.klem@swcbbs.com)
  611.  
  612.     Thanks for using WAD Master!
  613.